Spielerisch zum Erfolg
mit Gamification

Spielerisch zum Erfolg
mit Gamification

Über den Einsatz von Spielen im E-Learning

Die Computerspielbranche wächst weltweit rasant. Aktuell spielen mehr als drei Milliarden Menschen in ihrer Freizeit Videospiele, das sind fast 40 Prozent der Weltbevölkerung. Allein in Deutschland gibt es rund 34,3 Millionen Gamer:innen.

Doch wieso sprechen wir als Experte für Wissensvermittlung über Computerspiele? Ganz einfach: Immer mehr Wirtschaftsbereiche nutzen die technischen Innovationen und das Know-how der Spielemacherinnen und -macher – so auch die Weiterbildungsbranche. Viele Unternehmen und Anbieter von Trainings erkennen das Potenzial der sogenannten Gamification, also der Integration spielerischer Elemente in einen nicht-spielerischen Kontext.

Das Potenzial von Computerspielen

Noch heute ist das Image von Videospielen nicht das beste. Es gibt viele Kritiker:innen, für die das Spielen vor dem Monitor vor allem eines ist: reine Zeitverschwendung. Viele Menschen assoziieren mit Computerspielen auch immer noch die viel diskutierten „Ballerspiele“.

Doch dieses negative Bild wandelt sich langsam. Computerspielen ist mittlerweile so viel mehr als digitales Sudoku, Candy Crush oder Counter Strike. Die Games werden immer facettenreicher und diffiziler. Sie erzählen Geschichten und sind heute in einigen Ländern sogar als offizieller Sport (sogenannter E-Sport) akzeptiert. Mehrere aktuelle Studien kommen außerdem zu dem Ergebnis, dass Computerspiele viele Potenziale für die Gamer:innen bieten. Ganz gleich in welchem Alter, in gesunden Dosierungen bewirken sie etwas Gutes, denn sie

  • wirken sich positiv auf die Lernfähigkeit der Spieler:innen aus,
  • verbessern dessen kognitive Fähigkeiten,
  • steigern ihre Konzentrationsfähigkeit,
  • fördern ihre Kreativität,
  • steigern ihre Produktivität,
  • verbessern ihre Fremdsprachenkenntnisse,
  • fördern ihre Geduld und Diplomatie,
  • helfen ihnen dabei, Situationen schneller zu erfassen
  • und neues Wissen zu generieren und zu kategorisieren.

Gamification in der Weiterbildung

Bei „Gamification“ im Lernkontext geht es darum, eine eigentlich spielfremde Umgebung wie ein Web Based Training (WBT) oder Prozesse wie das Lernen selbst, bewusst um spieltypische Elemente zu erweitern. Ziel ist es, die Lerninhalte mithilfe typischer Spielprinzipien zugänglicher und leichter verständlich zu machen. Denn Menschen lernen und verstehen viel einfacher, wenn sie – wie in einem Computerspiel – selbst die Möglichkeit haben, etwas auszuprobieren, theoretisches Wissen praktisch anzuwenden und Erfahrungen zu sammeln. Stichwort: Interaktion.

Das kann zum Beispiel so aussehen: Die Lernenden können sich im Lerninhalt frei hin und her bewegen, wie in einer großen Computerspielgeschichte. Sie wählen aus, mit welchem Inhalt sie beginnen und werden nicht linear durch alle Inhalte hindurch navigiert. Sie entscheiden, sie bestimmen. Oder: Lernende haben die Möglichkeit, sich neue Lerninhalte oder Kapitel „freizuspielen“, indem sie zuvor ihr Wissen bewiesen und Quizaufgaben beantwortet haben.

Typische Elemente von Gamification

  • Punkte sammeln
  • Neue Level oder Ziele erreichen
  • Wettbewerb
  • Kooperation mit anderen Mitspieler:innen
  • Auszeichnungen und Belohnungen

Wie Emotionen das Lernen beeinflussen

Bei Weiterbildungsangeboten, die auf Gamification basieren, wird gar nicht erst versucht, die Lernenden durch äußeren Druck zum Lernen zu bewegen oder gar zu zwingen. (Bekanntermaßen ist dieses Vorgehen ohnehin meistens erfolglos!) Vielmehr setzen sie auf intrinsische Motivation und natürliche Spielfreude. Lernen mittels Gamification erfolgt also aus eigenem Antrieb.

Ein gelungenes gamifiziertes Online-Training erregt und erhält demnach die Aufmerksamkeit der Lernenden. Das wird möglich, indem es eine angemessene Herausforderung bietet, also die Lernenden weder über- noch unterfordert. Das Ziel ist immer, Lernen mit Spaß zu verbinden. Denn: Wer Spaß beim Lernen hat, ist in der Regel motivierter und engagierter. Beides führt automatisch zu einer gesteigerten Aufmerksamkeit und dadurch auch zu einer effektiveren Aufnahme der Lerninhalte.

Doch nicht nur Freude entsteht beim Spielen, auch andere Emotionen wie Neugierde, Ehrgeiz oder Frustration sind ganz normal – und gewünscht! Denn selbst negative Gefühle aufgrund gescheiterter Versuche können für die Lernenden motivierend wirken, da sie zu einem Gewinn an Erfahrung und Wissen führen.

Emotionalität kann zudem durch eine gute Geschichte geweckt werden. Führt ein Avatar durch die Lerngeschichte und können die Lernenden diesen sogar steuern, führt das zu einer noch höheren Involviertheit – vor allem, wenn der Avatar besonders sympathisch ist. Gleich mehrere Avatare schaffen die Möglichkeit, den Lernenden verschiedene Perspektiven kennenzulernen und sich in diese hineinzuversetzen.

Auch Feedback und Konkurrenz erhöhen die Motivation

Direkte Rückmeldungen des Lernmanagement Systems (LMS) geben den Lernenden die Möglichkeit, ihre bisherige Lernreise einzuordnen und zu reflektieren. Das LMS kann beispielsweise rückmelden, wie viel Prozent des Lerninhalts bereits absolviert wurde oder für das richtige Beantworten einer Quizfrage loben. So sehen die Lernenden auch kleine Teilerfolge. Werden sie immer wieder an die guten Leistungen erinnert, hält das die Motivation hoch. Feedback kann auch der Avatar geben, der die Lernenden innerhalb eines Trainings begleitet.

Wer sich gerne mit anderen misst, für den sind spielerische Ansätze natürlich auch bestens geeignet. Wenn die Lernenden miteinander in Konkurrenz treten können, kann das Ehrgeiz wecken. Aber auch als Team können Spiele absolviert werden, indem ein Lernziel kooperativ gestaltet ist. Das wiederum fördert Zusammenhalt und soziale Kompetenzen.

Übrigens: Trainings mit einem Spielanteil bleiben auch nach Beendigung positiver in Erinnerung als Trainings ohne Spielanteil, da sie als weniger anstrengend empfunden werden.

Gamification bei learn

Als Anbieter von Online- und Präsenztrainings, beschäftigen wir uns schon lange und intensiv mit Gamification als Methode. Wir kennen die Möglichkeiten und schauen uns immer genau an, wo und in welcher Art, Spielelemente in unseren Trainings Sinn ergeben.

In unseren Web Based Trainings oder Interaktiven Videos nutzen wir spielerische Elemente aufgrund der Erkenntnisse und Feedbacks standardmäßig. Je nach Zielgruppe lassen wir die Lernenden die Lerninhalte wie in Open-World-Spielen selbst erkunden, lassen sie neue Lerninhalte „freispielen“ oder – wie in unserer Quiz-App TEF360 – ermöglichen es ihnen, sich mit anderen Lernenden zu messen.

Haben Sie Interesse an einem Lernangebot mit Spielcharakter? Dann lassen Sie uns gerne darüber sprechen, wie wir Gamification für Ihre Zwecke realisieren können! kontakt@learn.work

05.04.2022

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